Commerce électronique

Published on May 12th, 2015 | by William MAK

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Comment protéger votre streaming de jeu vidéo ?

Véritable fer de lance de sites tels que twitch.tv ou encore Dailymotion, la multiplication du streaming de jeux vidéo a récemment fait l’objet d’une polémique internationale, interrogeant les acteurs du secteur sur la protection à accorder à cette source de revenus.

À l’origine de cette polémique, il y a Faker : joueur du jeu vidéo « League of Legends » et membre d’une équipe e-sportive coréenne dénommée SK Telecom (SKT). Avec son e-équipe, il signe un contrat d’exclusivité de streaming de jeux vidéo avec le site « Azubu.tv ». L’objet de ce contrat consiste notamment en la retransmission en direct ou en différé de parties des joueurs de l’équipe sur le jeu « League of Legends ».

Or, Faker s’aperçoit quelques temps plus tard que sur le site concurrent « twitch.tv », un utilisateur diffuse plusieurs de ses parties sans son accord. Pour accéder auxdites parties, l’utilisateur passe par le mode « spectateur » du jeu vidéo. Ce mode permet à tout un chacun d’observer une partie sans y participer. Faker et SKT vont rapidement réagir et demander la fermeture de la chaîne. Mais l’utilisateur en question va refuser de coopérer, arguant que les joueurs ne possèdent aucun droit sur le stream en lui-même. L’utilisateur appuie son argumentation par le fait qu’il ne diffuse que ce qu’il peut voir en tant que spectateur d’une partie et non le streaming « officiel » sur le site « Azubu.tv ».

Pour des raisons notamment territoriales, l’affaire n’est pas soumise au Droit français. Pour autant, la problématique serait tout à fait transposable en France. Le développement du secteur e-sport et des différents streaming en temps réel est un enjeu économique majeur pour certaines entreprises françaises consacrées totalement ou en partie au streaming (ex : Dailymotion) ou au contenu vidéo-ludique (ex : Millenium, société membre du groupe Webedia i). 

Côté joueur, l’e-sport en streaming permet de valoriser son image, et les contrats signés avec les plateformes de diffusion constituent une source de revenus appréciable ii. Dès lors, la retransmission non autorisée est susceptible d’impacter l’aspect rémunérateur du streaming puisqu’une partie des spectateurs du streaming « officiel » se déporte vers le streaming non autorisé (la rémunération du joueur est le plus souvent proportionnelle au nombre de visites sur le site contractant).

Au regard de ces enjeux, il apparaît opportun de se demander s’il existe en France un moyen efficace de protéger un streaming de jeux vidéo (sont donc exclus de cette analyse les cas d’une plateforme de streaming qui ne serait pas soumise au Droit français ou encore une rediffusion non autorisée qui ne viserait pas le public français iii)

Le streaming de jeux vidéo, est-ce bien légal ?

Le simple fait de « streamer » un jeu vidéo peut poser problème.

Un jeu vidéo dont l’originalité est démontrée bénéficie d’une protection au titre du droit d’auteur. Considéré comme une œuvre complexe, le jeu bénéficie d’une protection distributive iv. Cela signifie que chacun des composants du jeu vidéo est protégé suivant ses propres règles. Ainsi, la musique sera protégée sur le terrain du droit d’auteur classique tandis que le logiciel en lui-même sera soumis au droit d’auteur relatif aux logiciels.

Le(s) titulaire(s) des droits bénéficie(nt) à ce titre d’un monopole sur le droit de représentation du jeu. Selon l’article L. 122-2 du Code de la Propriété Intellectuelle (CPI), le droit de représentation est la “communication directe ou indirecte [d’une] œuvre au public“. Ainsi, sans autorisation de la part du titulaire du droit de représentation sur le jeu vidéo, sa communication au public est interdite. Le titulaire peut à sa guise décider de partager son droit, le garder ou même le céder. 

Or l’action de « streamer » consiste notamment à jouer à un jeu vidéo et diffuser la partie en temps réel à des spectateurs. Ainsi le streameur (la personne qui réalise le stream) communique l’œuvre au public en ligne via sa partie. Il effectue à ce titre une représentation de l’oeuvre jeu vidéo. Par conséquent, il a besoin d’une autorisation du titulaire des droits sur le jeu. Dès lors, afin d’éviter toute action en contrefaçon, le streaming d’un jeu vidéo doit être préalablement autorisé par le(s) titulaire(s) des droits d’auteur. Or, les licences qui accompagnent les jeux vidéos mentionnent rarement une telle autorisation. 

La première difficulté porte donc sur les droits des auteurs du jeu vidéo, impliquant que le streaming ne peut avoir raisonnablement lieu sans autorisation des titulaires des droits. Il conviendra à cet effet de respecter le formalisme de l’article L.131-3 du CPI, qui impose un contrat écrit ainsi qu’une cession délimitée dans l’espace, le temps et quant à son étendue.

Le streaming peut-il être protégé par le droit d’auteur ?

Une fois l’autorisation obtenue, quels sont les moyens d’action du streameur ? Possède-t-il lui aussi des droits qu’il pourrait faire valoir ? S’il est titulaire de droits d’auteur, il pourrait en théorie faire interdire la rediffusion non autorisée de son streaming ou de sa partie.

La qualification d’œuvre est fondamentale pour bénéficier de droits d’auteur. Elle nécessite de prouver que l’objet que l’on veut protéger est original v, c’est-à-dire marqué par l’empreinte de la personnalité de son auteur vi. Or le streaming de jeu vidéo laisse peu de place à la personnalité du joueur. Il est davantage soumis aux contraintes et règles imposées par le jeu. Ceci est particulièrement vrai dans les jeux dits « e-sport » où il existe des règles de jeu et consignes assez strictes (ex : détruire une base ennemi) comparables au sport. La Cour de Justice de l’Union Européenne a ainsi affirmé que “des rencontres sportives ne sauraient être considérées comme des créations intellectuelles qualifiables d’œuvres […] car elles sont encadrées par des règles de jeu, qui ne laissent pas de place pour une liberté créative au sens du droit d’auteur” vii.

Cette position n’est cependant pas à généraliser. En effet, le streaming de jeux vidéo concerne aussi des jeux moins « encadrés », où la personnalité de l’auteur peut s’exprimer. En guise d’exemple, il est possible de citer le jeu « Minecraft » qui propose deux modes dont l’un consiste en l’absence de toute contrainte et la possibilité de construire librement à l’aide de cubes ses propres créations.

Dès lors, il semble que le fait de jouer en lui-même ne soit pas protégé. Mais, une œuvre peut être créée à l’écran lorsque les contraintes du jeu s’effacent (ce degré d’effacement restant à déterminer par les juridictions). La représentation du streaming via sa diffusion pourrait donc être soumise à l’autorisation du streameur. 

Le streameur fait face à un sort incertain quant à l’existence de droits d’auteur sur son stream, nous poussant ainsi à chercher d’autres alternatives.

Une protection du stream par le Droit de la concurrence ?

L’absence du bénéfice de la qualification d’œuvre ne signifie pas absence de protection. À ce titre, la notion de parasitisme basée sur l’article 1382 du Code civil permet de se prémunir contre certaines atteintes. 

Le parasitisme est défini par l’ensemble des comportements par lesquels un agent économique s’immisce dans le sillage d’un autre afin de profiter sans frais de ses efforts et de son savoir-faire viii. On s’aperçoit dès lors de la force de cette infraction en matière de rediffusion de streaming. Dans l’hypothèse où un rediffuseur ne fait que rediffuser un stream sans rien y apporter, il se place directement dans le sillage de l’auteur du streaming. Il profite de ce contenu afin d’en tirer lui-même profit, sans ajouter une quelconque plus-value. Ce type de pratique est généralement sanctionné par les juges du fond ix.

L’avantage d’un tel fondement est que le préjudice n’aura pas à être prouvé puisqu’il est présumé en matière de parasitisme x. Il suffira simplement de montrer que la rediffusion capte une partie des spectateurs du streameur qui, de ce fait, perd une partie de ses revenus car il ne peut pas monétiser ces visites.

Le parasitisme semble donc être un fondement avisé afin de faire cesser ces atteintes. Toutefois, il ne permet pas, à la différence des droits de propriété intellectuelle, d’exploiter son streaming via les contrats protecteurs du droit d’auteur. Il faudra passer par des contrats sui generis.

Par ailleurs, rien n’interdit un rediffuseur d’apporter une plus-value à un streaming afin d’éviter une attaque fondée sur le parasitisme (en proposant par exemple en plus une réelle mise en scène). Ce sera alors au juge de vérifier s’il y a une réelle volonté de « parasiter » le streameur. L’appréciation de la faute en matière de parasitisme étant souvent une affaire de circonstances xi, ce fondement demeure malgré tout fragile et génère une certaine insécurité xii.

Il est par conséquent nécessaire de se pencher sur d’autres moyens de protection qui soient plus sécurisants.

Une protection par le Droit du sport ?

Les jeux video e-sport tout comme le sport en réel sont soumis avant tout aux règles communes du jeu et beaucoup moins à la personnalité des joueurs. Ils ne bénéficient à ce titre pas directement de la protection du droit d’auteur. Pour autant, les rencontres sportives bénéficient d’une protection sui generis qui permet de patrimonialiser leurs diffusions. Il est donc nécessaire de déterminer si le régime de protection des rencontres sportives pourrait être appliqué au streaming d’un jeu vidéo e-sportif.

L’article L. 333-1 du Code du sport prévoit que « Les fédérations sportives, ainsi que les organisateurs de manifestations sportives mentionnés à l’article L. 331-5, sont propriétaires du droit d’exploitation des manifestations ou compétitions sportives qu’ils organisent ». Trois critères xiii déterminent les prérogatives que comprend ce droit d’exploitation :

  • Le droit d’exploitation doit permettre une activité économique ;

  • Cette activité économique doit avoir pour finalité de générer un profit ;

  • L’activité doit avoir été créée uniquement grâce à la manifestation.

La retransmission par le biais d’un streaming semble pouvoir s’accorder avec ces différents critères. Ainsi, l’organisateur d’une compétition de jeu vidéo qui transmettrait un streaming en direct pourrait potentiellement bénéficier d’un droit d’exploitation exclusif sur cette transmission. Dès lors, toute transmission ou retransmission serait soumise à son autorisation.

Cette protection exclurait néanmoins les streameurs particuliers partageant leurs parties. Il est en effet difficilement concevable que la simple partie d’un joueur puisse être considérée comme une manifestation sportive, terme non défini par la jurisprudence mais qui pourrait s’assimiler à un évènement d’une certaine ampleur, ou encore à une compétition sportive organisée par le streameur. Le bénéfice de cet article pour le streaming de jeu vidéo par des particuliers semble donc réduit à peau de chagrin.

À cette difficulté s’ajoute un problème de qualification : l’e-sport est-il un sport au sens du Droit du sport ? En effet, pour pouvoir bénéficier des dispositions du Code du sport, encore faut-il que le jeu vidéo puisse être qualifié de sport !

Dans un arrêt du 3 mars 2008 xiv, le Conseil d’État s’est penché sur la notion de sport et a affirmé que cette qualification repose sur un faisceau d’indices qui comprend notamment :

  • La recherche de la performance physique ;

  • L’organisation régulière de compétitions ;

  • Le caractère bien défini des règles applicables à la pratique de cette activité.

Or, une étude de la jurisprudence en la matière montre des réticences à qualifier de sports toutes les activités dites intellectuelles xv en raison de l’absence de performance physique. Cela ne signifie toutefois pas que toute activité intellectuelle ne peut être qualifiée de sport. Par exemple, les échecs peuvent bénéficier de cette qualification suite à un arrêté du 27 janvier 2005 qui assimile la fédération française d’échecs à une fédération sportive xvi

Se pose donc la question de la qualification des jeux vidéo. En ce qui concerne le premier critère d’appréciation (performance physique), on note que le jeu vidéo implique avant tout un effort intellectuel. Cependant, il est difficile de rassembler tous les jeux vidéo dans une catégorie unique et indivisible. Leur multiplicité nous oblige à apprécier chaque jeu individuellement. Ainsi, alors qu’in abstracto, les jeux vidéo semblent mobiliser avant tout les facultés intellectuelles, il en existe certains qui impliquent un réel effort physique (ex : « Just Dance »). De même pour le second critère (organisation régulière de compétitions), un jeu comme « League of Legends » propose par exemple des compétitions régulières tandis que le jeu« Mario » se concentre surtout sur l’expérience individuelle. L’appréciation des critères de qualification d’une activité sportive devra donc se faire au cas par cas. Une solution qui, une fois encore, n’apporte pas entière satisfaction en matière de sécurité juridique…

Conclusion

La protection et la valorisation d’un streaming de jeu vidéo constituent un réel challenge en l’état actuel du Droit français. Des moyens de protection existent (tels que le droit d’auteur, le Droit de la concurrence ou encore le Droit du sport), mais leur application fait l’objet de nombreux aléas. On notera de façon générale qu’un jeu vidéo aux règles donnant une grande liberté de création aux joueurs sera reçu plus facilement par le droit d’auteur, de même qu’un jeu vidéo e-sportif le sera plus aisément par le Droit du sport. Le Droit de la concurrence reste enfin une bonne carte à jouer mais la protection légale peut être contournée sans grande difficulté par la partie adverse via l’apport d’une plus-value. 

Il conviendrait donc d’adapter les mécanismes légaux existants afin de protéger la valeur économique croissante que véhiculent les streamings de jeux vidéo. À défaut d’évolution, le secteur économique du streaming de jeux vidéo pourrait se voir pénalisé.

________________
i http://www.afjv.com/news/4772_webedia-a-finalise-l-acquisition-du-site-millenium-org.htm
ii http://www.tomsguide.fr/actualite/gagner-argent-stream,43891.html
iii NB : ces hypothèses ne sont pas limitatives
iv 1ère Civ., 25 juin 2009, Cryo, n° 07-20.387
v Cass. , ass. plén., 7 mars 1986, n°83-10.477
vi Civ. 1re, 13 nov. 1973: D. 1974. 533, note Colombet
vii CJUE 4 oct. 2011,Football Association Premier League LTD c/ QC LeisureetKaren Murphy c/ MediaProtection Services LTD, C-403/08
viii Ex : Com. 20 févr. 2007, pourvoi n° 04-19.932
ix Ex : Cour d’appel de Paris, 9 novembre 2012, n° 11/23316
x Com. 9 oct. 2001 pourvoi n° 99-14.701
xi Sur le fait qu’une copie à elle seule ne peut caractériser le parasitisme : Cass. com., 12 juin 2007, Bollé Protection, no 05-17.349
xii Ex : Cass. com., 12 juin 2007, Bollé Protection, no 05-17.349
xiii Paris, 14 oct. 2009, Sté Unibet c/ Féd. fr. de tennis, n° 08/19179
xiv Conseil d’Etat, 3 mars 2008, Fédération des activités aquatiques d’éveil et de loisir, n° 308568
xv CE 26 juill. 2006, Fédération française de bridge, no 285529
xvi Arr. du 27 janvier 2005 portant agrément d’associations sportives

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Étudiant IP/IT et chargé d'enseignement à l'UVSQ


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